微软XGP:四年前你对我爱答不理,四年后我让你高攀不起

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若是在2017年,有人认为微软的Xbox Game Pass(以下简称XGP)会拥有光明未来的话,我一定会嘲笑他的无知、肤浅乃至愚蠢。因为参照彼时XBOX平台贫瘠的游戏阵容,以及主打订阅制,这种几乎与玩家购买习惯完全相悖的策略,实在无法让人对它的前途抱有丝毫信心。

当时,我曾在心中暗想:这又是微软的一次心血来潮,市场马上就会让他们知道什么叫做“无情”。

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只是于4年后,我略带尴尬地发现,小丑竟是我自己。XGP不仅屹立不倒,还闯下了属于它的一片天地。根据微软发布的20-21财年第二季度财报来看,XGP的会员人数已突破1800万,而且还带动XBOX的内容与服务增长了近40%。与此同时,越来越多的玩家也开始加入其中,并向身边的人推荐它。

今天,我们不妨来聊聊XGP成功的秘密,当然还有关于它未来发展的一些想法。废话到此为止,让我们正式开始吧。

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成功之路

要想阐述XGP为何能有今天的成就,从两个层面说起,想来最为合适。

其一是玩家角度。毋庸置疑,之于广大玩家来说,所谓行业趋势、企业秘闻、巨头恩怨通通不是首要关心的内容,如何能用最少的钱买到最好最多的游戏,才是大众所期盼的结果,而XGP的收费模式恰恰符合消费者的预期,甚至可以说超越了玩家们的想象。

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以面向PC端的XGP为例,首月仅需10港币,约合8.4元就能在30天内,畅玩微软游戏库中的所有游戏,其中不乏“光环”、“地平线”、“战争机器”等第一方作品,而我自己就是在《奥日2》发售的那天,毅然决绝地加入了XGP。

纵然我是一名坚定的索尼粉丝,纵然我一直对微软过去的做派心生厌恶,然而谁又能拒绝只用不到9块钱,就能玩到原价175元的《奥日2》呢!

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虽然在渡过福利期后,该项服务的价格会涨回33元,全年花费为396人民币,但稍微计算下便不难发现,XGP仍旧性价比颇高。要知道,如今1款3A游戏的价格普遍在300元左右,而通过XGP服务,我们一年总能白嫖上至少2-3款大作,带来的价值远远超过了之前所缴纳的费用,更不要提还有其他厂商作品的加入。

这也是为什么大家总会夸赞XGP“良心”的主要原因。于性价比方面,微软确实给了广大玩家们实实在在的甜头。

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其二是厂商角度。很显然,开发商们可不像玩家这般单纯,他们要考虑的事情会更多也更加全面,不过XGP依然适合市面上90%的制作者们。抛开微软的第一方工作室,他们必定会在第一时间将游戏放进XGP。

对于广大第三方厂商来说,他们则完全可以在独占期结束后,将作品“租给”微软,来获取第二次收入,这样制作者既得到了额外的利润,而微软的也切实扩大了自己的“军火库”,诸如《荒野大镖客2》、《勇者斗恶龙11》、《控制》、《如龙》等作品都是该套路最好的例证。

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最后,我们也不得不承认,XGP的出现为独立游戏开发者送去了大大的福音。通常情况下,鉴于资金所限,独立游戏很难在宣发上有所建树,更难以保障收入, 但只要你能博得微软的关注,那一切难题都将迎刃而解。

正如一名叫做Davionne Gooden的开发者所说,合作一开始他就被微软开出的价格震惊了,甚至不得不再问一遍确认数字是否无误。

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而微软的“大手笔”,自然会让其他独立游戏制作团队趋之若鹜的要求加入XGP。

仔细想来,拥有一战之力的第一方、虽不能首发但从不缺席的第三方、保质保量的独立游戏,XGP的游戏库早就不似初见时那般寒酸。大量游戏的涌入,也会扩大XGP对于玩家形成强大的吸引力,最终于经营中形成良性循环。

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微软的心思

坦诚地说,尽管我从去年便开始关注XGP的动向,但一直无法揣摩到微软的“小心思”,好在时间给出了答案,让我能够触摸到XGP发展的些许脉络。

从最直观的层面来看,XGP是微软对抗索尼的武器,也是他们能够继续扎根在主机圈的基石。毫无疑问,于短时间内微软都缺乏战胜索尼的可能,上世代已然落败,本世代依旧胜算不大。

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一方面,索尼依托“四公主”的巨大成功,积累了无人能比的前期优势。出于游戏习惯的延续,又或者是之于品牌的感情,会使玩家们在选择时更倾向于购买PS5。

这点于实际销量方面也得到了证实,根据知名数据统计机构VGChartz发布过的报告显示,首发19周后PS5以6,503,475的总销遥遥领先微软的次时代主机——XSX与XSS的总和才不过4,142,850台,双方的差距肉眼可见

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另一方面,虽然索尼现在的确小问题不断,譬如要求亚洲玩家强行适应“OX键互换”,又或者解散SIE日本工作室等等,但鉴于过往的历史教训,他们在更为关键的主机定价以及游戏阵容方面还是迈出了稳健的步伐,留给微软“超车”的机会并不多。

既然正面作战胜率渺茫,为什么不先避其锋芒另寻他法,而XGP正是微软新思路的完美体现。首先,XGP扩大了微软的市场控制范围。根据他们提供的服务来看,即便你没有主机,也完全可以通过XGP for PC,畅玩上百款游戏。这就让微软有资本在电脑市场中分得一杯羹。

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相对而言,索尼远未在PC平台上形成核心竞争力,这也是他们肉眼可见的弱项。

其次,XGP有助于不断转化和吸纳玩家。不难想象,当一个XGP玩家想要踏足主机领域的时,对于“订阅制”的依赖会让他们更愿意加入XBOX平台,不知不觉中就培养了一个微软的“忠粉”。

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特别插一句,订阅制的消费习惯一旦养成便很难回去,这也是它在游戏圈中日渐流行的主要原因。

最终,随着XGP用户群体的日积月累,又会反过来给予微软充足的“底气”去跟索尼展开竞争。

当然,如果你愿意把眼光再拔高一点,或许会发现索尼已经不是微软的终极对手,谷歌才是。华尔街的科技巨头们早早就意识到了“云游戏”是未来发展的趋势,谷歌肯烧掉数千万美元投身Stadia,正是基于该预判。我知道写到此处,可能会有读者指出关于Stadia的一些新闻,但必须强调的是他们只是取消制作第一方游戏,而非停止Stadia的开发,这里面有本质的区别。

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而微软的XGP本就一直在力图打破“平台的界限”,这与云游戏的概念不谋而合。可以想象到,但凡云游戏的研发获得突破,让该技术能够大范围的应用,那所有的XGP用户都能瞬间无缝转化为“云玩家”,这将为微软节省下数千万乃至数亿美元的前期投入。

与此同时,还足以让其在于谷歌的竞争中,占据时间与用户数量上的双重优势。

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结语

依循常理,结尾出我们应该做出一个总结。不过,在写下这篇文章时,一则报道吸引了我的注意:

索尼前高级开发人员、《战神》的联合创作者David Jaffe声称,他得到了一些PlayStation内部人员的消息,索尼正在计划应对微软Xbox Game Pass订阅服务的普及。

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尽管无法预判到索尼的对策到底是什么,但我个人非常期盼他们能够有所行动,因为厂商间激烈的竞争,往往意味着玩家们能够收获更多的福利,一家独大则恰恰相反。

或许从某种角度来看,索尼与微软能一直争斗下去,对玩家而言也不失为一种理想的状态。

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好了,今天的节目就到这里了,我是Tony老师,我们下期再见!

微软XGP:四年前你对我爱答不理,四年后我让你高攀不起:等您坐沙发呢!

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